Oppilaiden kännyköiden käyttö oppitunnin aikana on aihe, mikä herättää keskustelua niin puolesta kuin vastaan. Miten on, saako oppitunnin aikana vastata puhelimeen jos esimerkiksi huoltajat soittavat? Entä jos soittaja on kaveri? Erään oppilasryhmän kanssa pohdimme vaihtoehtoa, jossa puhelimeen saisi vastata silloin kun siihen on kysynyt opettajalta luvan. Oppilaiden kanssa totesimme, että näin toimien soittajan tärkeä asia ei jäisi huomiotta, mutta puhelimen käyttö ei myöskään häiritsisi opetusta. Tänä päivänä tilanne on se, että suurin osa oppilaista kantaa omaa puhelintaan mukana koulussa ja liikunnankin näkökulmasta aihe on tullut ajankohtaiseksi. Älypuhelimiin sopivien liikunnallisten sovellusten määrä on jatkuvasti lisääntynyt.
Uuden 2016 voimaan tulevan opetussuunnitelman mukaan tieto- ja viestintäteknologia on kaikissa oppiaineissa huomioon otettava osa monipuolisia oppimisympäristöjä. OPS:n mukaan uusia tieto- ja viestintäteknologisia ratkaisuja otetaan käyttöön niin oppimisen edistämiseksi kuin tukemiseksikin. Oppilaiden omia tietoteknisiä laitteita voidaan käyttää oppimisen tukena huoltajien kanssa sovittavilla tavoilla varmistaen, että kaikilla oppilailla on mahdollisuus tieto- ja viestintäteknologian käyttöön. Lisäksi ops:ssa todetaan, että onnistumisen kokemukset ja elämykset erilaisissa ympäristöissä ja oppimistilanteissa innostavat oppilaita oman osaamisensa kehittämiseen. (Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2014, 29-30).
Elokuussa uuden lukuvuoden alkaessa päätimme yhdessä oppilaiden kanssa kokeilla muutamia liikunnallisia pelisovelluksia. Ensimmäisenä kokeilussamme oli peli nimeltä Jungle Race. Tämän pelin kehittäjänä on Kajaani Game Studios Oy. Pelin ikärajaksi on ilmoitettu 4+. Peliä pelatessa tuli lenkkeiltyä ihan huomaamatta, sillä tässä pelissä yritettiin ottaa kiinni liikkuvia hedelmiä. Peliin kirjautumisessa kysyttiin lempinimi, joten mitään rekisteröitymistä ei tarvittu. Parhaimmillaan oppilaat juoksivat oppitunnin aikana yli 4 kilometriä. Yhden pelikokeilun aikana oppilaat juoksivat kuitenkin keskimäärin noin 2,5km ja peli sujui kyllä hyvin opettajaltakin. Pelin tiimellyksessä puhelimen akku vain tuntui kuluvan melkoista vauhtia. Lisätietoja tästä pelistä löytyy sivulta junglerace.net.
Toisena kokeilussamme oli myöskin suomalaisten (Team Action Zone, Tampere) kehittämä peli nimeltä TrezrHunt. Tässä pelissä jahdattiin timantteja ja varottiin kummituksia. Peliin kirjautuminen ei vaatinut mitään rekisteröitymistä. Pelialueen rajaukseen sai valita kolme erikokoista vaihtoehtoa. Meidän koulun pihalla S-koon kenttä toimi parhaiten. Yleisurheilu- ja jalkapallokentällä puolestaan toimi M-koon kenttä. Lisäjännitystä peliin toi näkymättömän timantin metsästys. Tämä peli koettiin jännittäväksi ja 5-15 minuutin erät aloitettiin monta kertaa uudestaan. Tässäkin pelissä oppilaat juoksivat huomaamattaan ja saivat näin toimien tässä meidän kokeilussa itselleen hyvän alkulämmittelylämmön. Pelin ikärajaksi on ilmoitettu 4+ ja lisätietoja tästä pelistä löytyy sivulta trezrhunt.com.

Kolmanneksi kokeilimme suunnistusta älypuhelimia hyödyntäen. Latasimme MOBO-sovelluksella suunnistuskartan puhelimiin. MOBO-sovellus on kiintorastien nykyaikainen versio ja varsin hyvin toimiva sovellus kaikkiin puhelimiin. Kartan lisäksi sovellus sisältää kompassin ja rastin leimauslaitteen. Leimausta varten rastipisteillä on QR-koodi ja joillakin radoilla myös NFC-tarra. Mikäli suunnistaja käyttää sovelluksen leimausominaisuutta hyväksi, näyttää sovellus lopuksi käydyt rastit ja niihin käytetyn ajan. Rastin leimaamisen voi yhtä hyvin tehdä puhelimen kameraa hyödyntäen ottamalla esimerkiksi ”suunnistus-selfien” rastilla. Loistavasti tämän sovelluksen rinnalla toimi Sports Tracker sovellus, josta sai kätevästi selville oppilaan kulkeman matkan ja siihen käytetyn ajan. Lisäksi sovelluksen piirtämästä reitistä pystyi analysoimaan sen, kuinka hyvin rastit löytyivät vai esiintyikö kenties paljonkin rastin pummaamista. Toki tämänkaltainen analyysi sopii yhteen myös paperikartalla suunnistamisen kanssa.
MOBO on kehitetty paikallisia kiintorastiratoja varten ja sen avulla kuka tahansa voi suunnistaa. Oppilaiden mielestä MOBO:n käyttö oli kivaa ja vaivatonta. Paperikarttaan verrattuna kartan lukeminen tosin koettiin haastavammaksi puhelimen pieneltä näytöltä. Ensimmäinen MOBO-rata on avattu Virossa 2012 ja pelin kehittäjä on AS Proekspert. Tästä sovelluksesta löytyy lisätietoja mobo.suunnistus.fi sivuilta.
Lopuksi lyhyt koonti kokeilujaksomme päätteeksi älypuhelinten pelisovelluksista:
Hyvää:
– Motivoi osaa oppilaista liikkumaan
– Tuo tunneille mukaan iloa ja hauskaa tekemistä sekä vaihtelua
– Voidaan pelata yksin tai yhdessä parin kanssa, joten kaikki pääsevät mukaan
– Kirjautumiseen riittää pelkkä nimimerkki tai ei tarvita ollenkaan yksilöintitietoja
Huonoa:
– Ohjelmat eivät välttämättä lataudu kaikkiin puhelimiin
– Ohjelmien käyttäminen voi kuluttaa paljon puhelimen akkua
– Oppilaiden puhelimissa ei ole riittävästi tilaa uusille ohjelmille
– Oppilaiden puhelimissa ei ole riittävästi akkua
– Oppilaiden täytyy hyväksyä sijaintipalvelut päälle, jotta pelaaminen onnistuu